miércoles, 3 de abril de 2013

[Reseña] Ni no Kuni: La ira de la bruja blanca

Bienvenidos sean a su momento favorito del día, donde ven, para variar, un 'review' de LeVel y dicen: <<¡Mamadas pendejas!>>. 'Sip', hoy les traigo una reseña de uno de esos juegos que pasan desapercibido en el mercado porque, además de la baja atención occidental, son esos juegos que salieron hace como mil años allá por tierras niponas y que, finalmente, nosotros los amantes de los videojuegos con amor y magia queremos jugar: estoy hablando de Ni no kuni: La ira de la bruja blanca

Originalmente este juego fue lanzado en japón para la nintendo DS allá por el año 2010. Para que en el siguiente año a ese fuera lanzado en el mismo lugar un remake para Playstation 3; bastante más 'sabroso' que el original.
Y es que no es como cualquier JRPG's de la actual generación, sino que ocurre que pocas veces en la vida podemos ver la fusión de dos estudios diferentes entre sí pero con sentimientos encontrados como para que sepas que pueden sacar algo bastante majo y fiel a sus respectivos estudios.
Estoy hablando de la combinación del estudio Level 5 con el Studio Ghibli (el Disney de Japón vaya). Sin dilatarme más doy comienzo a esta reseña que espero disfruten y les informe un poco de lo que este juego trata.

Dos mundos en peligro

La historia se centra directamente en Oliver, un niño de 13 años que vive en Motorvilla y que su sueño es construir un buen auto junto a su mejor amigo. Un terrible incidente provoca que su madre muera repentinamente y sin explicasión alguna.
Es cuando Oliver conoce a Drippin; un señor maestro de los duendes, que vive en otro mundo. Un mundo paralelo al de Oliver. Ambos tienen problemas en común y es entonces cuando los dos unen fuerzas para viajar a Ni no Kuni; mundo que lo gobierna el mago oscuro. La entidad de maldad que roba los corazones de la gente.

A partir de aquí Oliver y Drippin viajan por ambos mundos para descubrir cómo pueden arreglar el caos infectado en ambos, mientras que Oliver quiere descubrir la manera de traer a su mamá de vuelta a la vida. La aventura comienza.

 La animación del juego fue encargada al Studio Ghibli

El juego visualmente es espectácular y poco a poco sus trazos van siendo más llamativos en la historia, convirtiendolo a nivel argumental en el mejor JRPG de la generación actual. Los personajes son carismáticos, ninguno te deja indiferente y todos tienen su propio papel activo en la trama.

Gameplay

El juego consta de muchos puntos fuertes hablando del 'gameplay'. Primero su modo de combate.
El modo de combate es como en cualquier RPG donde verás a los enemigos en el campo y serás introducido a la batalla. Al inicio el modo de combate parece basado en la saga de Tales of, pero esto cambia cuando conoces a los que darán la cara por ti en muchas ocasiones: estoy hablando de los únimos.

Los únimos son criaturas del mundo de Ni no Kuni. Los cuales domesticas para pelear con ellos. Parecido a Pokemon porque igual pueden aprender habilidades diferentes, inclusive evolucionar.
Tú, como portador, tienes control del combate, mientras que el únimo es quien obedece tus ordenes. El movimiento por el campo de batalla es libre y, gracias a la participación de tus compañeros, es muy caótico.
Puedes llevar contigo hasta tres únimos por portador (que son 3 portadores), sin embargo puedes guardar otros tres únimos para utilizarlos como refuerzos. Ésto provoca que el combate sea muy variado y divertido, pero no tan profundo como uno quisiera que fuera.

Es cierto que los combates son muy divertidos (no he escapado a uno hasta ahora), lamentablemente los mismos únimos tienen sus limitantes y no siempre uno puede llegar a la profundidad del combate. Hablo de combos, uniones de fuerzas entre distintos únimos, ni nada. Además que los ataques de los únimos son también muy limitados, haciendo que la verdadera fuerza y el truco de los combates se encuentre entre la unión del portador y el únimo. Todo depende de la estrategia que quieras realizar, lo que dependerá mucho si tú tomas el control de la batalla o tus enemigos toman el control sobre ti. Que una vez que pasa es muy difícil que tú vuelvas a tomar las riendas, a mi parecer.

 Visualmente es una obra maestra

El otro lado de la moneda es el modo libre. Es cuando te sueltan en un enorme mapa para que te transportes por tierra, mar, aire, etc. Parecido a lo que vemos en cualquier otro RPG.
Los lugares son muy variados y coloridos (a su forma de ser). Hay mucho que visitar pero no demasiado qué descubrir. Como lo dije antes, el mapa es muy grande y llega un momento en que te sueltan lo suficiente para visitar los lugares que tú desees, pero el mismo mundo no guarda demasiados secretos como para deleitar apropiadamente tus búsquedas. No digo que esté vacío, sólo digo que pudieron haber puesto más y mejores secretos.

Hay muchas cosillas que se agradecen en el juego. Detalles como un punto en tu menú que te da recordatorios de cómo manejarte apropiadamente en este mundo. Una sección llamada 'Marmita' donde puedes hacer tus propios objetos para usarlos o venderlos. Esta fracción del juego es muy variada y divertida de aprender ya que te dan un libro con el que te puedes guíar para hacer todas estas cosas; conocer historias geniales, y ubicarte de maravilla en el juego. Aunque al principio uno se siente algo perdido con las novedades de todo tipo al final terminas encariñandote con estos pequeños detalles que hacen tu viaje más grato y variado.

La personalización de tus únimos no es extensa pero es la adecuada. Tanto a ti como a ellos puedes ponerles diferentes armas, escudos y objetos que los ayudarán a desenvolverse en el combate y lo agradecerás después.

Pero hay más cosas que contar acerca de los únimos. Ya que una parte esencial para fortificarlos es darles 'caprichos' para darles ventajas extras. Estos 'caprichos' los puedes encontrar, ganar en sidequests o cocinarlos tú mismo con las recetas de tu 'marmita'.

Un mundo nuevo te espera

Y hablando de Sidequest...

No te pases de largo

Dentro de todo lo maravilloso que tiene el juego y lo hermoso que se ve y escucha, el apartado que implica a las sidequests es, a mi ver, la mayor fortaleza que tiene el juego.
Las misiones secundarias son de lo más variadas, entretenidas y abundantes que hay. Cada una tiene su propia recompensa tanto de la misma persona como de una oficina que te da diversas recompensas por completar cierto número de misiones secundarias.

Esto lo manejan así: Vas a la oficina y el hombre te puede mandar al tablero de anuncios de problemas o inclusive te puede poner misiones de cazerías especiales.
Luego, vas al tablón de anuncios, ves una sidequest y la seleciconas. Vas y arreglas en problema... la persona por separado además de darte una recompensa te pondrá unos sellos especiales para completar libretas de misiones secundarias. Y esos sellos especiales luego los puedes cambiar por premios más jugozos en la oficina (si tienes los necesarios).

Y esto hay que sumarle que las misiones secundarias no se encierran en lo repetitivo ni en tan sólo ayudar a las desgracias de otras personas. Hay algunas que desencadenan busca de items raras, batallas con monstruos verdaderamente difíciles y hasta objetivos como volver a tu mundo, agregar un problema y regresar a Ni no Kuni.
Como ya dije, uno de los puntos más fuertes del título son las sidequests... siempre son una alegría saber lo que terminará pasando al final de cada una y los diversos premios que puedes obtener.

Dificultad, mazmorras y más

El juego por si sólo no es muy difícil, y las misiones secundarias muchas veces te ayudarán a llegar con el nivel necesario a cada encuentro. Aunque a veces si puede llegar a ser desafiante cuando te piden investigar ciertas cosas y tienes que sacar información del libro especial que te dan al inicio del juego.
Dicho libro se va llenando conforma avances en la historia y es bueno, de vez en cuando, leer un poco de él e informarte de las costumbres de Ni no Kuni, porque luego te costará más trabajo enfrentarte a retos no de fuerza sino de conocimiento.

Los calabozos son pasilleros. No tienen ningún tipo de dificultad, temprano o super temprano lo vas a pasar. Pero tampoco es como si el fuerte del juego se base en los calabozos, no. La verdadera dificultad de las mazmorras se la cargaron a los jefes finales de cada una. Todos con sus respectivas debilidades pero también con fortalezas muy generales que pueden costarte la victoria. Todo depende de qué tipo de enemigo te enfrentes para llegar con el nivel apropiado y con las armas que activen sus puntos débiles.

Los únimos también te pueden ayudar con el cariño y cuidado que los trates. Su actitud en la batalla también es importante para garantizarte la victoria.

 El cariño de tus únimos es la clave para vencer

El juego guarda algunos eventos especiales como torneos con los que no ganarás nivel pero te enfrentarás a enemigos verdaderamente fuertes.

Musicalmente hablando

La banda sonora aunque no muy variada es de las más bellas que se han escuchado en un juego ultimamente. Y es que el genio Joe Hisaishi esta detrás de su composición.
La música del juego te enamora y le da un aire épico, muy propio del juego mismo pues el argumento de su historia da para todo lo que buscas en una película de Ghibli, sin ir tan lejos como sus obras maestras, pero si lo suficiente para encantarte.


 

Conclusión

Ni no Kuni: La ira de la bruja blanca es una oporutnidad única que sólo se puede vivir completamente en una Playstation 3. Que aunque el juego de DS también es fantástico, no logra transmitir el potencial completo que el de consola casera te puede dar.

El juego guarda un hermoso recuerdo con todo lo que le rodea. Con sus pequeñísimas bajas y sus fuertes puedo decir, con completa seguridad, que es una compra de la cual no te vas a arrepentir a menos que seas de esos que se quejan de las gráficas caricaturezcas. Y que si eres poseedor de una Playstation 3 es casi una obligación jugarlo. Aunque sea checar un poco la demo del juego que desde hace rato se encuentra en la PSN

El mejor JRPG de la generación. Es un juego que fue hecho con el corazón.

Mi calificación: 10

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