Metal Gear
El especial dedicado a la saga Metal Gear
comienza ya. Y todo con ésta primera reseña del juego que lo comenzó todo por
aquellas épocas del MSX 2 en 1987; donde la industria estaba compitiendo por
preservarse en el mundo de los videojuegos y donde casi todas las mentes
brillantes, aun de hoy en día, fueron reconocidas.
Entre esas mentes estaba un joven Hideo
Kojima, el cual apenas un año antes trabajaba con Konami como asistente y
diseñador de videojuegos; siendo Metal Gear el primer juego que vio la luz con
él como director.
El juego, entre otras cosas, fue recibido
bien por la crítica, pero todavía se veía un proyecto inmaduro y algo vago para
su época. Partiendo más que nada de la experimentación con un gameplay un tanto
avanzado para su época pero no por ello perfecto. Sin embargo Hideo confió en
su instinto y continuó con éste sistema por mucho tiempo hasta que el juego se
transformó en saga y la saga se transformó en la franquicia épica que todos
conocemos hoy en día.
Sin embargo hoy me toca platicarles del
primer paso, del primer juego de sigilo propuesto por éste genio virtuoso y que
al día de hoy es uno de esos juegos que, aunque ya está oxidado, sigue siendo
querido y disfrutado por mucho veteranos de la saga y del género.
Espionaje básico
En éste primer juego encarnas a un Solid
Snake novato que le toca la misión de infiltrarse en la base enemiga, buscar y
rescatar a su compañero capturado por el enemigo y sobre todo destruir el arma
definitiva para lanzar cabezas nucleares desde cualquier parte del mundo: Metal
Gear.
Conforme avances en el juego te irás equipando
de múltiples objetos y armas. La mayoría son altamente necesarias para que tu
misión tenga éxito y puedas vencer todo obstáculo que se interponga entre tu
objetivo y tú.
Una de las grandes bondades del juego es que
te da dos formas de pasarlo: la primera sería entregarte al completo sigilo. Esto
significa no ser descubierto, no matar a nadie, usar tus objetos y armas
apropiadamente para avanzar por los pasillos con trampas y, en general, pasar
desapercibido por todos los soldados que esperan el más mínimo movimiento para
acabar contigo, bueno al menos los necesarios. Y la segunda opción sería
pasarte todo el juego a lo 'rambo';
esto significa equiparte con tu pistola o metralleta e ir pasillo por pasillo
acabando con todos los soldados que se interpongan en tu camino.
En aquella época pocos
juegos te daban la abierta opción de pasarte la aventura como más se te
acomode. Desde éste juego Metal Gear inició con verdaderas bases del espionaje
y la infiltración; con ellas cargas hasta cierta responsabilidad de ser un
espía a ser un asesino adiestra y siniestra. Y el juego mismo te lo recompensa
al final, poniéndote un rango dependiendo de cómo fue tu progreso en todo el
juego.
Sin embargo éstas bases no se ven demasiado
bien favorecidas en el juego en sí. Hay zonas demasiado complejas y/o difíciles
donde la fuerza bruta debe salir a flote pero no sólo así, sino que no te queda
más opción que correr y ser injustamente atacado por soldados que son más
rápidos, más numerosos y que tienen mejor puntería; con esto me refiero a que
ellos tienen la posibilidad de disparar en diagonal y tú sólo en línea recta.
El diseño de juego
El juego, desde éste primer intento, ya
contiene la gran bondad de repartir sus objetos en dos menús de objetos. Uno
para los objetos como llaves, raciones, la linterna, máscara de gas, etc. Y
otro menú completamente independiente al otro para armas tales como pistolas,
lanzacohetes, minas, entre muchas otras cosas.
El gran diseño de su mapa es alucinante, para
su época las cosas tenían bastantes formas y colores; detalles en las paredes,
cajas, tanques, etc. Todo se ve muy bien y el juego es muy extenso hablando
sobre el terreno y las diversas áreas del juego.
Mientras que unas zonas están decoradas como
fortalezas militares, hay otras con terrenos abiertos y desérticos. Pero uno de
los principales problemas que tiene el juego es que es muy extenso, bueno digo
muy extenso en comparación a la movilidad del personaje o a la misma
desenvoltura del juego.
Muchas veces te pedirán que de un extremo del
mapa vayas hasta el otro extremo sólo para agarrar un objeto, entonces ya con
ese objeto debes regresarte nuevamente hasta el otro extremo para usarlo. Y al
usarlo muchas veces del otro lado obtienes un objeto que debes usar al otro extremo
y así sucesivamente. En este apartado el diseño del progreso del juego es malo.
Hay otras partes que deberás pasar más de un
par de veces no porque el juego te lo pida, sino porque el diseño del mapa está
mal hecho, pondré un ejemplo y trataré de que sea rápido:
Hay ocasiones en las que entrarás a una zona
con levador. Si éste elevador va para arriba no te permite ir hacia abajo.
Entonces tú puedes ir para arriba y terminar en la azotea, pero no ser el lugar
al que necesitas ir; lamentablemente en este punto ya no tienes opción, debes
recorrer toda una zona llena de enemigos que te atacarán aunque no te hayan
visto, sólo para hacer un enorme recorrido para volver a llegar al mismo
elevador (sin haber bajado piso alguno), sólo para seguir intentando por los
cuartos para ver cuál es el correcto.
El diseño total del juego es algo desastroso.
Porque nunca sabes lo que quieres obtener, y cuando sabes no tienes idea de a
dónde ir. Todo esto termina en una serie de pasillos que tomas al azar e
intentos de abrir puertas con un total de 8 llaves, las cuales cualquiera te
puede servir con cualquier puerta en cualquier zona. No hay problema, intentas
una por una, el problema recae en cuando estas siendo perseguido por el enemigo
y tienes que acceder al menú una y otra vez para buscar la llave correcta
mientras te están atacando, o cuando estás en un cuarto con gas y no encuentras
la llave correcta, todo esto mientras el gas te está matando no lenta sino
rápidamente.
Todo esto se pudo haber evitado con una
simple llave maestra que vaya cambiando su código de activación y que con ella
puedas ir abriendo cada vez más puertas. Inclusive se hubieran ahorrado mucho
espacio en el menú de objetos.
Tratar de sacar todos los secretos significa
buscar paredes sin ningún tipo de señal para ser demolidas; para tener una vaga
pista sobre estas paredes necesitas rescatar a los soldados indicados, y para
ello deberás involucrarte en la búsqueda de habitaciones de las cuales no sabes
cuál buscar porque no sabes dónde están ni sabes, desde un inicio, si tienes la
llave correcta.
Todo éste sistema de fallo y error hacen al
juego un poco intragable, en especial si mueres en una zona lejos de un
elevador. Esto lo digo porque eventualmente te regresarán a la última zona de
elevador que hayas visitado, y esto puede significar quitarte todos tus objetos
que obtuviste en el camino. Haciendo al juego muy frustrante y difícil de re
jugar una vez que hayas continuado.
Sembrando la semilla
A pesar de ser un juego un tanto pesado para
el público en general también es cierto que las bases son muy sólidas. El juego
presenta un sistema de espionaje nunca antes visto en aquellos tiempos, y de
éste fueron abiertas las puertas para futuras deferencias tanto de ésta saga
con de otras.
Parece obvio que Hideo Kojima quería un
resultado parecido, pero también se nota cierto refreno en la interpretación y en la
dificultad general del juego. Porque las acciones que se pueden realizar están
muy limitadas para lo mínimo que un juego de espionaje te pide; en resumen, el
juego es poco de lo que en verdad pudo haber ofrecido si se le hubiera dado
rienda suelta a Kojima sobre su propio proyecto. Al final Konami es quien tiene
la última palabra de qué publicar y qué no publicar.
Los enemigos en general son muy fáciles de
burlar, con una vista recta y jefes que conservan una posición establecida
desde un inicio, haciendo las cosas mucho más fáciles. Uno sabe que un juego
tiene ciertos errores cuando tu enemigo más grande dentro del juego son las
puertas y las llaves que cargas.
Además que esto se facilita mucho más al
poder tomar, prácticamente, todas las raciones y municiones que ocupes; tan
fácil como salir y volver a entrar a la habitación donde se encuentren.
Conclusión
En definitiva Metal Gear sentó las bases más
básicas de toda la saga, pero ni de lejos es un exponente en potencia en
comparación a las otras entregas. Su diseño de juego en general y su dificultad
son muy variadas, no por ello buenas.
Aunque el juego te de opciones son casi
inexistentes realmente, debes ir con cautela pero eso no significa que debas
ser cuidadoso, más bien colocarte en el lugar correcto, luego de algunos
errores, y seguir adelante sin más. El enemigo nunca te va a ver.
Hideo Kojima sabía lo que quería, pero no
tuvo los medios necesarios. Metal Gear de inicio es un trabajo para demostrarse
a sí mismo. Como una futura y muy, muy lejana referencia de lo que las próximas
entregas deberían de ser. Y proponiendo un ambiente 3D adelantado a su época, y
sobre todo a su sistema.
Dejemos a Metal Gear como un
experimento que salió bien pero no excelente.
Lo bueno
- Bases muy bien seleccionadas para futuros juegos de la franquicia.
- Largo y con un complejo sistema para su época.
- Algunos combates contra jefes son realmente buenos.
Lo malo
- El sistema de las llaves.
- El juego laberíntico a la hora de tomar un ascensor.
- La dificultad del juego, a veces extremadamente fácil, a veces extremadamente difícil. No encuentra armonía.
- El no saber qué hacer o a donde ir.
- El sistema de "auto-guardado".
- Los enemigos estan ciegos.
Lo curioso
- El port para NES fue pensado para ser el mismo juego llevado a otra consola, pero salió un resultado muy mediocre y completamente ajeno al juego original.
Calificación final
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